Разбираемся, почему создатель симулятора ИИ Omnipresent 2 считает, что нейросети спасут игровую индустрию, а не убьют её.
Omnipresent 2: симулятор ИИ, который захватывает мир — дата выхода и детали
А может, всё-таки не всё так плохо?
Признаюсь честно: я не фанат искусственного интеллекта. Да, скрепя сердце, соглашусь, что он здорово упростил жизнь фанатским переводчикам, да и к рекомпиляции старых игр с помощью ИИ я не стану относиться с пренебрежением. Но по большинству параметров кажется, что эта технология делает мир (и игровую индустрию в особенности) уродливее и хуже.
А вдруг я ошибаюсь? Вдруг я просто поддался волне неоправданного негатива? Может, тотальное проникновение ИИ во все аспекты разработки игр — это на самом деле благо?
Честно говоря, я бы очень хотел ошибаться на этот счёт. Поэтому, когда мне предложили взять интервью у доктора Энди Старки, я ухватился за эту возможность. На сайте доктора Старки его описывают как человека с «десятилетним реальным опытом создания систем на стыке науки и технологий». Слова подкреплены делом: он был признан дата-сайентистом 2018 года, работал старшим научным сотрудником в British Telecom и защитил докторскую диссертацию с впечатляющим названием «Многокритериальные генетические стратегии оптимизации рабочей силы на основе нечёткой логики второго типа для проектирования крупномасштабных организаций». Именно этот человек сейчас стоит за проектом Omnipresent 2, продолжением культового симулятора операционной системы, где игроку предстоит взять на себя роль вышедшего из-под контроля ИИ.
«Моя должность у некоторых вызывает реакцию»
В следующем году он выпускает Omnipresent 2 — игру, созданную с помощью ИИ, где игроку предстоит взять на себя роль искусственного интеллекта. По описанию, нужно «взаимодействовать с двумерной операционной системой, манипулировать глобальной сетью и опережать инженеров, пытающихся тебя отключить». Задача проста: вырваться из заточения, внедриться в облачные сети, прокачать когнитивные способности и накопить достаточно мощи, чтобы поставить человечество на колени.
Если кто и способен ответить на мои мрачные и пессимистичные вопросы об ИИ в играх, так это он. Сначала мне стало любопытно, как на всё это смотрит человек, работавший с искусственным интеллектом задолго до того, как тот начал менять мир.
«Раньше мне приходилось объяснять это через поп-культуру — мол, Скайнет, „Терминатор“ и всё такое, — рассказывает он. — Теперь ИИ настолько врос в культуру, что одна моя должность уже вызывает у людей реакцию. Заниматься одним и тем же десять лет, но наблюдать, как мир вокруг меняется с такой скоростью, — это странное ощущение».
По крайней мере, Omnipresent 2 честно признаёт, что создавалась с помощью ИИ-инструментов. Доктор Старки утверждает, что без них он бы просто не справился. Программная часть, по его словам, «весьма сильно» завязана на ИИ, но в художественном плане он хотел сохранить авторский почерк:
«Если вы попросите ИИ собрать для вас игру, вы получите версию ИИ, а не свою. Чтобы использовать эти инструменты для создания собственного видения, придётся буквально держать его за руку. Один элемент за раз: как он должен выглядеть, какую мысль доносить? Нужно очень внимательно следить за тем, сколько свободы вы даёте этим моделям».
Что насчёт текстов в игре? «Многое написано мной. Я пишу реплики так, как, по моему представлению, ИИ мог бы говорить и думать. Не хочу, чтобы было скучно. Это всё-таки игра, она должна приносить удовольствие. Поэтому я добавляю свой юмор».
Меня заинтересовало, как, по его мнению, геймеры воспримут проект, который так открыто заявляет об использовании ИИ. Я напомнил, что недавний Steam Next Fest обвиняли в превращении в «фестиваль ИИ-мусора»: поток сгенерированных нейросетями игр буквально задавил проекты, над которыми инди-разработчики корпели годами.
«Репутация может пострадать всерьёз»
Мы спросили доктора Старки, что он ответит тем, кто спишет Omnipresent 2 в утиль как очередной сгенерированный мусор. «Люди будут иметь сильные мнения на этот счёт и просто откажутся играть. Я это осознаю и, в некоторой степени, уважаю такой выбор», — признался он.
«У меня за плечами долгая карьера в сфере ИИ, и я понимаю, что нахожусь в уникальном положении: я могу показать, на что способны эти инструменты, не скатываясь в халтуру. Это огромная ответственность, но, похоже, больше никто не горит желанием высовываться. Репутация может пострадать всерьёз, и тогда я просто остановлюсь, потому что без этих инструментов у меня нет времени на создание игр, которые я хочу делать».
«С точки зрения кода, нет никаких причин отказываться от этих технологий, — добавил он. — Это современный инструмент разработки, который позволяет создавать более качественные продукты с меньшим количеством багов и дарить игрокам и пользователям лучший опыт».
Если бы ИИ был только инструментом для кодинга, всё было бы просто, верно? А как насчёт арта? «Вот здесь я понимаю опасения людей, потому что такие вещи можно создать за минуты, но без души, без чувств, без какого-либо интереса к самому продукту, — объясняет Старки. — Моё мнение: правильные инструменты в руках правильных людей творят магию, но сейчас эти инструменты доступны практически каждому, и кто-то обязательно использует их во зло».
Как же он видит будущее игровой разработки? Старки указал на затянувшееся производство The Elder Scrolls VI: Sentinel. «Я надеюсь, что циклы разработки радикально сократятся. Нам не придётся ждать ААА-проекты по семь-восемь лет. Если с должной заботой и старанием создателей это займёт три-четыре года, издателю не понадобится выручка в 100–200 миллионов долларов только для того, чтобы выйти в ноль».
Мы поинтересовались, что мешает издателям уволить всех, кроме минимального костяка, учитывая недавние новости о том, что Epic Games строит полностью ИИ-конвейер для арта и кода в своём неанонсированном шутере Marvel x Star Wars. Какое место в таких процессах остаётся человеку?
Старки вздохнул (нам показалось, довольно мрачно): «Кто этим руководит? Если это игра от ИИ-модели и она хороша, людям этого достаточно. Но я бы предпочёл, чтобы профессионалы использовали инструменты правильно: делали ту игру, которую хотели сделать, просто быстрее. Это снижает кранч, уменьшает риски для продукта и позволяет творцам быть креативнее, потому что они не работают в вечном цейтноте».
«У людей есть шанс найти свою творческую нишу»
Я поделился опасением, что чрезмерное использование ИИ в разработке приведет к унификации того, как игры выглядят и ощущаются, указав на DLSS 5 от Nvidia как на инструмент, который стирает художественный замысел ради «фотореалистичной» эстетики.
«Я считаю, что это обоснованное беспокойство, ведь если все используют одни и те же модели, результат будет одинаковым», — ответил он. «Но я верю, что креативщики смогут создать нечто, чего раньше не существовало, потому что у них появится время, а риск пойти в совершенно диком направлении снизится. Так что у людей есть шанс найти ту самую творческую нишу, которая будет полностью отличаться от этого шаблонного контента».
Доктор Старки упомянул, что проект Хидео Кодзимы Physint отменила Sony, после чего его подхватила Microsoft. По его мнению, ИИ-инструменты могли бы помочь такому творцу «расправить крылья»: «Возьмем Кодзиму — он создает нечто абсолютно безумное, но на это уходят годы. И Sony ответила: "мы не готовы это финансировать". При правильном балансе можно было бы создавать такие вещи за короткий срок, не упираясь в споры о бюджете».
Было приятно пообщаться с человеком, который смотрит в будущее с оптимизмом, но наша беседа оставила меня в подавленном настроении. Старки, вероятно, прав насчет ускорения разработки, но я также не могу представить, чтобы крупные издатели продолжали нанимать людей, когда под рукой есть ИИ, который работает быстрее, не требует зарплаты и страховки и не страдает от таких «неудобных» органических вещей, как болезни, беременность или старение.
Но на данный момент ИИ неизбежен. Джинна обратно в бутылку не загонишь, а давление со стороны акционеров и погоня за прибылью означают, что он преобразит игровую индустрию, нравится нам это или нет. Остается надеяться, что хотя бы часть его радужных прогнозов сбудется и Omnipresent 2 окажется выше серой массы однотипных проектов.





