Назад в ленту

Diablo 4: почему в больших студиях меньше потеют, как черти в кочегарке?

Марцин Ундак, ведущий инженер по движку Diablo 4, поделился своими соображениями о переработках в игровой индустрии. И, знаете, его слова звучат как откровение для тех, кто хоть раз видел, как создаются игры. По данным СМИ, Ундак отметил, что маленькие студии чаще сталкиваются с авралами, потому что у них просто нет другого выбора. Либо пашешь 24/7, либо проект закрывается, и все идут искать новую работу. Жестокая реальность, бро.



В крупных корпорациях, по его словам, ситуация другая. Переработки, конечно, случаются, но у них есть больше свободы маневра. Большие бюджеты позволяют им планировать разработку более гибко и не загонять команды в жесткие временные рамки. Звучит как сказка, правда? Но, с другой стороны, кто-то же должен делать ААА-игры.

Сам Ундак давно не сталкивался с авралами, потому что перешел на более высокие позиции и занимается другими задачами. Ну, это как обычно, да? Чем выше забираешься, тем меньше пашешь. Зато больше рассказываешь, как надо пахать другим.

Еще он вспомнил про игру Clair Obscur: Expedition 33 и отметил, что новички часто привносят инновации в индустрию. Так что, если ты начинающий разработчик, не бойся предлагать свои идеи! Кто знает, может, именно ты придумаешь что-то, что перевернет мир diablo 4 lord.

Кстати, о Diablo 4. Не забываем, что 28 апреля вышло дополнение Lord of Hatred. Новая кампания, новый регион Сковос, классы Паладин и Чернокнижник, новые уровни сложности и куча другого контента. Игроки приняли дополнение тепло, и онлайн diablo 4 hatred обновил рекорд. Так что, если ты еще не играл, самое время наверстать упущенное.



В общем, вот такие инсайды из мира геймдева. Как говорится, в каждой избушке свои погремушки. Но главное, чтобы разработка игр приносила удовольствие, а не превращалась в адский труд. Всем удачи и меньше переработок!