Crysis 2 — странный зверь. Выйди он сегодня, его бы разорвали в клочья за кривой AI, дырявый сюжет и картонных персонажей. Многие из вас до сих пор помнят, как враги тупили в стену или забывали о вас, стоило лишь включить невидимость. Разработчики из Crytek, кажется, сами не знали, что творят: вместо вольных джунглей оригинала нас заперли в клетке мрачного Нью-Йорка, а наносет лишили половины активных способностей. Скорость и сила стали пассивами, которые почти ни на что не влияют. Стены не прошибить, врагов кидать неудобно, а режим «броня» и «стелс» — вот и весь выбор. Казалось бы, провал.
Но среди этого архитектурного хаоса и сценарных ляпов есть одна вещь, которую Crysis 2 сделала идеально. Разрушение. Это не просто красивая графика (которая, кстати, благодаря HD-текстурам до сих пор радует глаз). Это суть игры. Crytek построили всю историю как учебник по выживанию в зоне бедствия. И если перестать пытаться играть «умно», а начать крушить всё вокруг, к игре приходит магия.
Сюжет у нас классический: морпех Алькатрас (личность — ноль, харизма — минус) за пять минут теряет весь взвод, подхватывает инопланетный вирус и получает наносет от самого Пророка. Геймдизайнеры решили, что раз уж костюм — единственный настоящий герой первой части, пусть он будет героем и здесь. Алькатрас — просто мясная батарейка, которая таскает на себе супер-технологию. Идея смелая, но воплощение хромает. Вместо четырёх активных способностей мы получаем две. Но вот парадокс: упрощённая система лучше работает на главную идею.
Весь геймплей сводится к одной схеме. Вы включаете «Cloak», бесшумно добираетесь до турели или станкового пулемёта. Срываете его с крепления. Активируете «Armor Mode». И начинаете косить ряды CELL и Цефов, пока патроны не кончатся. Это чертовски приятно. Дробь «земля-наносет-враг» превращает перестрелку в вальс Босха. Первые часы игра пытается притворяться тактическим шутером, но это ложь. Лучшее, что можно сделать с Crysis 2 — плюнуть на стелс и устроить геноцид.
Настоящая магия начинается где-то через треть игры. Город перестаёт быть просто декорацией. Он умирает. Привычные сетки Манхэттена превращаются в каньоны, разорванные корнями инопланетных вирусных труб. Целые пролёты шоссе FDR рушатся на глазах, оставляя облака пыли, в которых удобно прятаться. Враг становится умнее? Нет. Но его становится больше, а оружие — мощнее. Вы переходите от охоты к обороне, прикрывая эвакуацию армии. Лучшая миссия — «Unsafe Haven», где надо взорвать высотку, чтобы перекрыть траекторию вражеской артиллерии. Это квинтэссенция игры: ты не спасаешь мир, ты просто хочешь обрушить один чёртов дом.
Это постепенное нарастание — как в Half-Life 2 в главах «Антигражданин Один» и «Следуйте за Фрименом», только растянутое на часы. Но есть нюанс. В Valve вы идёте в атаку, сметая всё на пути. А тут вы — в роли загнанного зверя, который просто пытается выиграть время. Кризис ощущается как настоящая, неостановимая угроза. Увы, финал всё портит. Последняя миссия — сплошной фарс. Враги стоят и ждут пули, а концовка — бессмысленный фейерверк, который оставляет в недоумении.
И всё же, если закрыть глаза на провалы в сценарии и финале, Crysis 2 остаётся уникальным опытом. Crytek ошиблись, ограничив эмерджентность, и так и не смогли исправить это в недоделанной третьей части. Но они построили лучшую песочницу для апокалипсиса. Иногда достаточно просто дать игроку хороший пулемёт, вид на рушащийся Нью-Йорк и сказать: «Вперёд».