Назад в ленту

Steam Next Fest провалился: вишлисты не работают, а Pioner купил всего 1% — что не так с фестивалем?

Steam Next Fest, который долгое время считался золотой жилой для инди-разработчиков, превратился в пшик. И это не эмоциональная оценка какого-нибудь разочарованного автора, а выводы аналитиков Alinea Analytics, которые прогнали данные за 2025 год под микроскопом. Картина вырисовывается мрачная: вишлисты не конвертируются в деньги, фестиваль стал формальностью, а маленькие проекты тонут в море из 4500 других игр.

Представьте: вы разработчик. Год корпите над проектом, нервно обновляете страницу в день начала Steam Next Fest, надеясь, что алгоритмы вас заметят. И что в итоге? Вашу игру добавили в список желаемого сто человек, а купили... двое. Знакомая боль? Теперь у неё есть научное обоснование.

Цифры, которые режут глаз

Эксперты привели конкретные примеры, и они выглядят как приговор для всей концепции вишлистов. Возьмем Dispatch — вроде успешный кейс: 25% конверсии из виш-листа в покупку. Звучит неплохо, пока не вспомнишь, что это всего лишь каждый четвертый. А что насчет остальных 75%? Они просто прошли мимо. Хуже ситуация у проекта No I'm Not a Human — его добавили в списки желаемого 189 человек, а купили... 28. Это 15%. Ball X Pit показал результат около 26%, что тоже не тянет на триумф.

Но абсолютный рекордсмен по бесполезности — российский шутер Pioner. Игра, которая гремела в новостях, собирала предзаказы и вызывала дикие споры в сообществе. Казалось бы, у неё был один из самых высоких шансов на успех. Реальность жестока: конверсия составила смешной 1%. Да, всего один процент от общего числа вишлистов решил раскошелиться. Остальные либо забыли, либо не захотели, либо просто ставили «плюсик» на автомате, не планируя покупку.

Фестиваль как чёрная пятница в подземном переходе

В Alinea Analytics объясняют, почему так происходит. Steam Next Fest действительно помогает игре стать заметнее — на короткий миг. Вы получаете всплеск трафика, вас видят журналисты и блогеры. Но это лишь витрина. Глубинной проблемы это не решает. Люди кликают «добавить в список желаемого» так же легко, как ставят лайк под постом в соцсети. Это ничего не стоит, не требует денег, не обязывает. Покупка же — это осознанное решение, которое требует либо мощного маркетинга, либо скидки, либо уникального качества, которое нельзя игнорировать.

Ситуация усугубляется масштабом. В этом году на фестивале представили почти 4500 игр. Это не просто много, это катастрофически много. Зритель физически не может уделить каждой игре больше пары секунд. Ваш инди-проект тонет в этой лавине, даже если вы выпустили офигенную демку. Заявить о себе в таких условиях — задача, граничащая с чудом.

Что делать разработчикам?

Аналитики дают циничный, но работающий совет: не надейтесь на Steam Next Fest. Демоверсии нужно выпускать отдельно, в любое другое время, когда на вас не давит конкуренция четырёх с половиной тысяч проектов-соседей. И главный критерий успеха — не количество «плюсиков» и вишлистов, а время, которое игроки проводят в демо. Если человек залип на 30 минут и прошел больше половины — это сигнал. Если вылетел через 3 минуты — никакой список желаемого его не спасёт.

Другими словами, алгоритмы Steam и кошельки игроков реагируют на реальный интерес, а не на виртуальные обещания. Фестиваль — это просто шум. Хорошая игра с плохим вишлистом всё равно продастся, а плохая игра с миллионом «пожеланий» провалится с треском. Доказано на примере Pioner.

Забрать в Steam