Прохождения без единого пропущенного удара или вообще без получения урона — это уже почти мем в игровом сообществе. Особенно в хардкорных экшенах вроде Souls-серии, где каждый взмах меча заточен под твой рефлекс. Но что, если игра — это не реакция, а броски кубиков, статы и рандом? Дейви Ганфейс с YouTube доказал: возможно даже на, пожалуй, самых унылых условиях — на сложности «Нечестная» в Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Wrath of the Righteous и её предшественница Kingmaker — для меня две величайшие CRPG всех времён. Но даже фанаты рекомендуют их с оговорками. Особенно «Гнев» — это, прямо скажем, лажа. Раз в несколько часов в течение марафонского прохождения внезапно появляется чувак, который по всем признакам должен быть просто мид-боссом, но оказывается сильнейшим из живших. Прямо как когда Battle Beast в «Инвинсибле» сначала мелькает каким-то прихвостнем, а потом в одиночку выносит всех сильнейших героев Земли.
Бешеные скачки сложности, броня, улетающая в стратосферу, заклинания «спасайся или умри», высасывание уровней, иммунитет к урону, минуты жёсткого контроля — Wrath embraces всё это и больше. На нормальной сложности у ветеранов Baldur’s Gate 3 Honour Mode начинает потеть спина. Прохождение «Базовой» сложности — это уже серьёзное достижение в мире CRPG, на мой взгляд: твоё фото должно висеть на стене в штабе Owlcat, как после поедания гигантского бургера. А «Нечестная»? Она нечестна.
Я могу только предположить, что Ганфейс разрешал себе перезагрузки в этом челлендже — из-за рандома и марафонского характера прохождения WotR. Игра стабильно выжигает 100+ часов. Ганфейс поставил задачу: пройти, не получая избежимого урона. Есть пара случаев, когда сюжетные кат-сцены или скриптовые удары наносят неуворачиваемый урон — это просто неспортивно.
При этом он довёл определение «избежимый» до экстремальных пределов. Например, ему удалось обойти бой, в который ты «должен проиграть» в начале игры, найдя редкую последовательность, спрятанную за провалом конкретного морального выбора. Вот это я понимаю — чистые RPG, детка.
WotR, как и Neverwinter Nights: Swordflight, уже на старте выжимает из билдостроения и оптимизации всё для «Базового» прохождения. «Нечестная», не говоря уже о бездемежном прохождении, требует выйти на первобытные уровни билдостроительного психоза.
Один пример: Ганфейс прошёл печально известный Shield Maze пролог с помощью популярной для «Нечестной» тактики — пожертвовать билдами спутников, мультиклассируя их так, что в долгосрочной перспективе это губительно, но спасает в адском аду с 2 по 4 уровни. Пригодился мастер-ваншот Rowdy Rogue, и все любят давать спутникам Lann или Wenduag питомца-саблезубого тигра.
На всём протяжении игры Ганфейс выбрал человека (надо же получить лишний фит) Ведьма Покрова 10 / Loremaster 9 / Rowdy Rogue 1. Он использовал меняющие игру ранние хексы ведьмы, но фиговый список заклинаний, чтобы через престиж-класс Loremaster расширить книгу заклинаний. А ещё он выбрал мифический путь «Рой, что идёт» — злее, чем злодеи. Это отлично сочеталось с его кастомным портретом — фотографией своей собаки.
Игры 2026 года: все предстоящие игры Лучшие ПК-игры: наши фавориты на все времена Бесплатные ПК-игры: праздник халявы Лучшие FPS: лучшая стрельба Лучшие RPG: великие приключения Лучшие кооперативные игры: веселее вместе