Обзор кризиса в игровой индустрии: почему крупные издатели теряют былую мощь, и что ждет нас в будущем.
Мы привыкли, что самые громкие релизы приходят от гигантов — EA, Ubisoft, Sony или Microsoft. Но за последние годы что-то сломалось в этом механизме. Дорогие блокбастеры всё чаще выходят сырыми или бездушными, а студии, которые когда-то задавали тренды, теперь борются за выживание. В то же время на обочине мейнстрима расцветают инди-проекты, доказывая: для хорошей игры не нужен бюджет размером с ВВП небольшой страны. Так что же случилось с большой игровой индустрией и куда она катится?
Вступление: Смерть AAA-индустрии?
Я действительно уверен, что крупная высокобюджетная часть игровой индустрии доживает последние годы. Но не спешите паниковать — это не значит, что нам больше не во что играть. Рынок маленьких и средних игр, хоть и стал плотнее, продолжает рождать уникальные проекты. И речь не только про пиксельное нечто, сделанное на коленке. Взять хотя бы Clair Obscur: Expedition 33 — её создала небольшая молодая студия, но с толковыми, а главное — творческими людьми у руля. Осталось понять, почему же я хороню индустрию.
Золотой век (2010–2015)
Откатимся на 15 лет назад. Примерно с 2010 по 2015 год у крупнейших игроков рынка — Electronic Arts, Ubisoft, Bethesda, Sony и Xbox — начинается мощнейший подъем. Именно их игры тогда были гвоздем программы на ныне покойной E3. Тиражи взлетают до небес, бюджеты становятся по-настоящему большими, а индустрия перестает быть «игрушкой для детей» — она превращается в полноценное взрослое развлечение, наравне с кино и сериалами.
Electronic Arts в те годы штампует хиты одну за другой: самые кассовые части Mass Effect, Battlefield, Need for Speed Most Wanted. Да, провалы тоже случаются, но у EA есть и сильные бренды, и разнообразие, и даже мобильные ответвления. Ubisoft чувствует себя не хуже: это время расцвета Assassin’s Creed, тотальной доминации Just Dance, триумфа Far Cry 3. Даже серии Tom Clancy’s и Prince of Persia еще как-то трепыхаются — проектов много, жанров много, аудитория самая разная.
Bethesda выдает коммерческих монстров: The Elder Scrolls V: Skyrim, Dishonored, Fallout 4. Плюс две части Wolfenstein, The Elder Scrolls Online, The Evil Within и совершенно новый DOOM. И пусть не все из них стали суперкассовыми, но каждый был уникален. Тот самый DOOM, например, перезагрузил старейшую шутерную франшизу, которая после Doom 3 казалась навсегда забытой.
Sony врывается на праздник чуть позже, но с двух ног. В 2013 году выходит PlayStation 4 — и главный конкурент, Xbox One, оказывается опозорен и раздавлен еще до старта продаж. На новой платформе один за другим выходят главные хиты компании: Bloodborne, Uncharted 4, Horizon Zero Dawn, God of War. При этом еще в эпоху PlayStation 3, когда борьба с Xbox 360 была горячей, Sony не сбавляла обороты и выпускала запоминающиеся эксклюзивы.
У Xbox 360 собственных мощных эксклюзивов было чуть меньше, но консоль не уступала PS3 по популярности — во многом благодаря мультиплееру Call of Duty, который в те времена прочно ассоциировался именно с зеленой коробкой. Однако проигрыш в битве с PlayStation 4 стал для Microsoft началом конца. Компания так и не оправилась. Да, потом пришел Фил Спенсер, которому многие радовались, но конвертировать это в хорошие продажи игр не вышло. Microsoft — чертовски богатая компания с чертовски неумелыми управленцами, поэтому Xbox умирал очень долго. Теперь он уже точно мертв.
Падение гигантов
После 2015 года что-то пошло не так. Творческий спад накрыл всех крупных издателей — и они дружно начали отрезать многообразие, концентрируясь на ранее успешных проектах. Игрокам пытались дать то же самое, но другое, однако ничего не выходило. Игры потеряли креативность, превратились в конвейер. Сиквелы клепали не ради улучшения опыта, а ради окупаемости. Меньше веселья, больше списков «успешных» механик. Electronic Arts старалась делать новые части Battlefield, но их принимали всё хуже. Need for Speed постепенно умирала. Сам издатель начал ассоциироваться исключительно с FIFA. Да, EA пыталась брать под крыло маленьких разработчиков, но успеха это не приносило. Исключение — авторы A Way Out и It Takes Two, студия Hazelight. Но это заслуга не EA, а харизматичного основателя Джозефа Фареса, у которого за плечами был опыт в кинопроизводстве. Единственная новая игра от внутренней студии Electronic Arts за последние 10 лет, получившая мировую популярность, — Apex Legends. И та могла никогда не увидеть свет именно из-за руководства издателя. Есть ещё серия Star Wars Jedi (от авторов Apex), но её популярность пониже. Получается, что за последние 10 лет у EA успешны только спортивные симуляторы, дополнения для Sims, да пара частей Battlefield — да и с ними не всё гладко. Этот издатель уже давно мёртв. Ubisoft — та же история, только её пик пришёлся на 2015–2020 годы: Far Cry 5, Assassin’s Creed Origins, Odyssey, Valhalla, Rainbow Six Siege, две The Division, гоночные The Crew. Но с начала 2021 года компанию преследуют одни неудачи. Тут и скандалы с Assassin’s Creed Shadows, и провал Star Wars Outlaws, и закрытие XDefiant, и самое жирное пятно на репутации — дорогущий долгострой Skull and Bones. Вышедший буквально на днях ремастер Assassin’s Creed Black Flag показывает хорошие продажи, но это не новая игра — это пережёвывание былой славы. Да, Odyssey и Valhalla всё же отличались от Brotherhood, уведя серию от стелса с паркуром в экшен-RPG с полосками жизни. Но на фоне недавней масштабной реструктуризации и перетасовки активов вывод один — этот издатель тоже мёртв. После DOOM 2016 Bethesda закрепила успех DOOM Eternal. Но провалов с другими проектами оказалось больше: странная Wolfenstein: Youngblood, недоработанная Redfall, до сих пор кривая Fallout 76, совершенно невнятная Starfield. Последние две хотя бы принесли деньги, но качество оставляет желать лучшего. Самое обидное: в провальный период у Bethesda всё же выходили необычные игры — Deathloop, Prey, Hi-Fi Rush. Но коммерческого успеха они не снискали. После новостей о массовых сокращениях верить в то, что компания жива, лично у меня нет. Веры нет и в сообщения, что Bethesda уже делает новую DOOM, два ремастера Fallout и Fallout 5 — это попытка успокоить инвесторов после плохих новостей. Напомню: The Elder Scrolls VI, анонсированный ещё в сытом 2018 году, может выйти только в 2028–2029 — через 10 лет после первого анонса. Эра PlayStation 4 у Sony получилась мощной, но PlayStation 5, даже без реального конкурента в лице Xbox, продаётся хуже предшественницы. Из значимых эксклюзивов с 2020 года — Marvel’s Spider-Man 2 и Helldivers II, причём второй на старте сильно буксовал. Есть Death Stranding 2, Ghost of Yōtei и Saros, но эти игры как будто пропадают из поля зрения после выхода. Будущее туманно: Marvel’s Wolverine с невпечатляющими геймплейными показами, Intergalactic от Naughty Dog, которая, по слухам, сжирает огромный бюджет, и God of War: Laufey, вокруг которой в интернете поднялся кошмар. Вроде проекты сильные, но негатива многовато. Создаётся впечатление, что PlayStation живёт только потому, что у потребителя нет выбора: хочешь играть на консоли — бери PlayStation, но от былого величия, сильных студий и их игр не осталось и следа. Что касается Xbox — он мёртв окончательно. Проигрыш в битве с PlayStation 4 стал для Microsoft началом конца. Да, потом пришёл Фил Спенсер, которому радовались, но конвертировать это в продажи не вышло. Отдельные проекты вроде Microsoft Flight Simulator имели успех, но Microsoft — чертовски богатая компания с чертовски неумелыми управленцами, поэтому Xbox умирал очень долго. Теперь он уже точно мёртв. Может, новый руководитель Аша Шарма и сможет возродить бренд, но это будет совсем другая компания, и уровня Xbox 360 ей не достичь. Все гиганты, казавшиеся эталоном качества десять лет назад, сейчас в полудохлом состоянии. Их тянет вниз то, что они стали слишком большими, дорогими и неповоротливыми — просто не успевают реагировать на рынок. Финансовый успех запирает их в клетку: рисковать нельзя, надо зарабатывать всё больше. И мы, игроки, тоже изменились. Нас стало сложнее удивить — мы слишком много во что поиграли. Но популярность ремейков, ремастеров и последних игр от Capcom доказывает: старые, простые и понятные механики всё ещё работают. И дело вовсе не в графике.Причины кризиса
Когда руководители крупных издателей начинают рыдать в интервью о том, что разработка игр безумно подорожала, они не врут. Действительно, за последние 15 лет цены выросли на всё: топливо, жильё, еду, сервисы. А кто делает игры? Правильно — обычные люди, которые ходят в те же магазины и покупают ту же еду. Их зарплаты за 15 лет тоже ощутимо поднялись. Вот только цены на сами игры росли куда медленнее. Какое-то время это компенсировалось взрывным ростом аудитории — всё больше людей покупало консоли и ПК. Но сейчас этот рост остановился. Новое поколение с пелёнок имеет доступ к цифровым развлечениям, и бесконечно расширять рынок больше не получается.
Но есть деталь, которую боссы упоминать не любят. Пока индустрия купалась в деньгах, штаты компаний раздувались до неприличия. В студиях появились тонны людей, которые для реальной разработки не особо-то и нужны. А бонусы топ-менеджеров росли совершенно нереальными темпами. И вот когда наступает час расплаты, когда проекты проваливаются или продажи падают, — кто, по-вашему, первым сократит свой кошелёк? Уволит сам себя? Да ни за что. Уволят сотни разработчиков, а бонусы останутся при своих.
Дальше — хуже. Компании настолько заморочились на деньгах, что напрочь разучились веселиться. И их можно понять: когда нужно каждый месяц кормить зарплатами ораву из пары сотен сотрудников, поневоле начинаешь мыслить только цифрами. В студии один за другим появляются дополнительные менеджеры и целые штаты аналитиков. Их задача — понять эффективность кликов, просчитать запросы аудитории, предсказать будущие тренды. В итоге половина студии состоит не из творцов с креативными идеями, а из людей, которые пытаются линейкой замерить уровень веселья пользователя. Теоретически это возможно. Но на практике порой достаточно просто сесть и поиграть в собственную игру, чтобы понять, что не так. Бизнесмены отлично умеют делать деньги. Но веселье создавать они не умеют. Хотя бывают и обратные случаи — когда компания настолько купается в деньгах, что просто перестаёт думать о возможном провале.
Именно поэтому в играх крупных издателей становится всё меньше креативности и всё больше откровенного конвейера. Сиквелы клепают не для того, чтобы улучшить предыдущий опыт, а чтобы зацепиться за успех оригинала и хоть как-то окупить чудовищные затраты на производство. Меньше веселья, больше списков «успешных» механик, которые можно перетасовать как колоду карт. Гиганты стали слишком большими, дорогими и неповоротливыми — они просто не успевают реагировать на рынок. Финансовый успех запирает их в клетку: рисковать нельзя, надо зарабатывать всё больше и больше. Пока независимые студии создают проекты с душой и интересными механиками, крупные издатели генерируют вылизанные, но пустые оболочки, собранные из готовых блоков. И даже за техническое качество они перестали отвечать — последние релизы то и дело выходят сырыми и сломанными.
Ренессанс инди-игр
Но это вовсе не значит, что всем теперь надо становиться разработчиками-одиночками и запираться в гаражах. Вопрос в другом — в умении правильно управлять размерами студии и финансами. Не расширяться бездумно, не нанимать штаты аналитиков, которые меряют линейкой веселье, а делать игру с душой и головой.
Взять хотя бы создателей Hollow Knight. Они ни о чём не парились, не расширяли команду до сотен человек, спокойно делали продолжение — и невольно построили на своём молчании целую рекламную кампанию. Когда на релизе Silksong сервера Steam рухнули от наплыва желающих — это ли не лучшее доказательство, что маленькие студии могут бить громче любых AAA-монстров?
Или авторы Kingdom Come: Deliverance. Выпустили первую игру, прислушались к игрокам, исправили недочёты, улучшили всё, что можно — и сделали сиквел без размазывания бюджета по бессмысленным офисам и менеджерам. Успех без истеричных вложений. Вот что значит правильный подход. И да, в сиквелах нет ничего плохого, если они стараются исправить ошибки, развить идеи оригинала или просто продолжить историю. А не когда сиквел высасывают из пальца, чтобы окупить затраты.
Из всего этого напрашивается вывод: та самая крупная игровая индустрия десятилетней давности почти мертва. Всё, что мы видим сейчас, — лишь инерция былой славы и денег. А финальным аккордом, памятником на могиле AAA станет выход Grand Theft Auto VI. Она станет недостижимым эталоном в техническом и визуальном плане — тем фильмом, на который потратили столько, что окупиться почти невозможно. Правда, GTA VI почти наверняка окупится. Но это исключение, а не правило.
Хочется верить, что мы стоим на пороге ренессанса. Что из пепла Ubisoft, Electronic Arts, Xbox и Sony в конце концов вырастут маленькие, яркие студии, которые учтут ошибки предшественников. Но история циклична: внезапный успех и куча денег сломают новые команды, и мы снова получим корпорации. Так что рецепта идеальной игры не существует — но это и не нужно. Главное — не забывать, ради чего мы всё это затеяли.
Новости недели: Трейлеры
Напоследок давайте взглянем на свежие трейлеры этой недели. Первым делом — кинематографичный ролик Marvel's Wolverine. Игра от Insomniac Games уже давно на слуху, и каждый новый тизер только разжигает интерес. Разработчики явно делают ставку на мрачную атмосферу и брутальный экшн. Учитывая успех Spider-Man, ждать проект стоит, хотя до релиза ещё далеко.
Не менее любопытно выглядит геймплейный трейлер Beast of Reincarnation Deluxe Edition. Судя по всему, нас ждёт необычная RPG с ярким визуальным стилем. Механика перерождения и уникальные способности обещают свежий взгляд на жанр. Издатель пока не раскрывает всех карт, но интрига сохраняется.
Фанатам стратегий наверняка пригодится шестиминутное видео геймплея Total War: Warhammer 40,000, показанное на шанхайской выставке. Это первый серьёзный взгляд на механики новой части — смена эпохи на космическую тематику вносит свежие элементы. Кстати, официальной даты выхода Total War: Warhammer 40,000 пока нет, но демонстрация намекает, что разработка идёт полным ходом.
И наконец, трейлер с датой выхода Agent 64: Spies Never Die — шутера в духе старых шпионских боевиков. Проект выйдет уже в ближайшие месяцы, и для поклонников ретро-стилистики это настоящий подарок. Похоже, инди-студии продолжают заполнять ниши, о которых забыли мейджоры.
Эпоха AAA-монстров подходит к концу, но это не повод для паники. На смену неповоротливым корпорациям приходят небольшие команды, которые помнят, что игры должны быть в первую очередь увлекательными. Grand Theft Auto VI, скорее всего, станет последним великим памятником старой школы — проектом, который сочетает невероятный размах с живым геймплеем. А дальше — только ренессанс. Будем надеяться, что разработчики, большие и маленькие, усвоят уроки прошлого и перестанут гнаться за бесконечной прибылью в ущерб веселью.