Назад в ленту

Разраб Splinter Cell спалил правду: реалистичный свет убивает стелс!

Вот это поворот! Клинт Хокинг, человек, чье имя связано с такими хитами, как Splinter Cell: Chaos Theory, Far Cry 2, Watch Dogs Legion и грядущей Assassin's Creed Codename Hexe, выдал базу – реалистичное освещение убивает стелс-игры. И знаете что? Я с ним абсолютно согласен!

По данным Rock Paper Shotgun, Хокинг заявил, что современные технологии рендеринга, особенно симуляция диффузии света, делают стелс-игры "намного сложнее для восприятия". Говорит, теперь чертовски трудно понять, где свет, где тень, где безопасно прятаться. И это, друзья мои, чистая правда.

Вспомните золотую эпоху стелса. Когда Splinter Cell был королем, а Metal Gear Solid заставлял нас потеть в картонных коробках. Тогда все было просто: есть темный угол – ты в безопасности. Нет темного угла – готовься к перезагрузке. И это работало! Это было интуитивно понятно и давало игроку ощущение контроля над ситуацией.

А что сейчас? Ray tracing, global illumination, HDR… Звучит круто, выглядит потрясающе, но играть становится сложнее. Свет отражается от всего, тени размываются, и ты уже не понимаешь, где можно спрятаться, а где тебя все равно увидят. В итоге, вместо того, чтобы наслаждаться геймплеем, ты ползаешь по уровню, пытаясь разобраться в хитросплетениях освещения.

И ладно бы это касалось только малобюджетных проектов. Но нет, даже ААА-игры страдают от этой проблемы. Разработчики так увлеклись реализмом, что забыли о главном – о геймплее. О том, что стелс должен быть интересным и захватывающим, а не превращаться в пиксель-хантинг в поисках темного угла.

Может быть, пора вернуться к истокам? Может быть, стоит немного упростить освещение, чтобы игроки снова почувствовали себя настоящими ниндзя, а не жертвами технологий? Время покажет. Но одно я знаю точно: реализм – это хорошо, но геймплей всегда должен быть на первом месте. И если реалистичное освещение мешает геймплею, то, может быть, стоит от него отказаться. Или хотя бы сделать его более понятным и предсказуемым.

В общем, есть над чем задуматься. А пока – ждем Assassin's Creed Codename Hexe и надеемся, что Хокинг учтет свои собственные слова при разработке игры.