Рассказываем, почему соулслайк от Game Freak вызывает противоречивые чувства и стоит ли в него играть.
Когда на редакционный стол попадает игра, о которой ты ничего не слышал, — это всегда лотерея. Иногда вытягиваешь билет в нечто прекрасное, иногда — в череду разочарований. Beast of Reincarnation от Game Freak стала для меня именно такой лотереей: даже жанр был сюрпризом. Оказалось, что это соулслайк — но с неожиданным упором на сюжет и кинематографичные катсцены, что для жанра большая редкость. Игра пытается примерить на себя образы Stellar Blade, Death Stranding и Nier одновременно, и это одновременно её сила и проклятие.
Разбираемся, стоит ли новинка внимания, какие у неё сильные стороны и почему исследование мира может испортить впечатление даже от самой красивой боевой системы.
Знакомство с Beast of Reincarnation
Есть игры, о которых узнаешь случайно, и Beast of Reincarnation — как раз такой случай. Соулслайк от Game Freak, о существовании которого многие даже не подозревали, вынырнул из ниоткуда и сразу же нарушил главное правило жанра: здесь на удивление много прямой, традиционной истории. Обычно такие проекты рассказывают сюжет через разбросанные по миру записки и артефакты, а тут тебе выдают полноценные катсцены, персонажей с мотивацией и вполне конкретную цель. Для жанра, который привык прятать лор в описание предметов, это глоток свежего воздуха.
Безэмоциональная Эмма и ее огромный волк
Главная героиня — Эмма, Очиститель, созданная буквально для одной задачи: уничтожать существ, порожденных Чумой и ее источником — тем самым Зверем Реинкарнации. Она не знает эмоций, молниеносна и чертовски эффективна, когда речь идет об отправке монстров обратно в бездну. Вместе с ней по миру бегает здоровенный волк по имени Ку, который выступает не просто декоративным компаньоном, а полноценным боевым партнером со своими способностями и атаками. Вдвоем они путешествуют по Земле 4026 года, пробираясь к Столице, чтобы убить Зверя и остановить его натиск.
По пути, вместе с соратниками Кагурой и Брэдом, Эмме предстоит очистить регионы, уничтожив местных Нуши — могущественных созданий Чумы, которые влияют на окружающую среду. Отсюда и основной игровой цикл: садишься в мех Брауэра, отправляешься в локацию, исследуешь ее, валишь Нуши — и двигаешься дальше, к Столице. Звучит стройно, но именно здесь начинает проступать главная проблема проекта.
Попытка быть всем сразу
Честно говоря, Beast of Reincarnation напоминает человека, который одновременно пытается играть на пианино, жонглировать и стрелять из лука. Игра явно хочет быть и Stellar Blade, и Death Stranding, и Nier, и Nioh — все вместе, в одной упаковке. Но без единой, четко выбранной идентичности большинство систем выглядят размытыми и средними. Костяк у проекта крепкий, это не отнять, а вот вся периферия, от дизайна уровней до второстепенных механик, не получила шанса раскрыться. Вместо того чтобы шлифовать до блеска одну-две фишки, разработчики распылились на все сразу — и получили ровно то, что заслужили: игру, которую хочется хвалить за амбиции, но при этом постоянно спотыкаться о ее же недоработки.
Сюжет и повествование: от Death Stranding до Nier
Сюжетная часть Beast of Reincarnation — это, пожалуй, самый противоречивый клубок идей во всей игре. Авторы явно решили, что раз уж делают соулслайк, то обязаны выдать историю в формате Кодзимы. Почти всё повествование здесь подается через непропускаемые катсцены. Ладно, с этим можно было бы смириться, если бы не одно «но»: качество этих вставок скачет так, будто их делали две разные студии. Часть роликов выглядит так, будто их анимировали на коленке, с дергаными моделями и деревянной мимикой, а другие — среди самых впечатляющих, что я видел в играх. Контраст, от которого к концу слегка подергивается глаз.
Дитя Кодзимы?
Эта ставка на катсценный сторителлинг — прямой привет Death Stranding. Если вы проходили творение Кодзимы, то сразу почувствуете знакомую структуру: длинные ролики, запредельная серьезность и ощущение, что режиссер очень хочет, чтобы вы прониклись. Формально это работает — сюжетная арка здесь действительно цепляет. Отношения между героями, их взаимные претензии и неловкие попытки сблизиться — всё это выписано достаточно живо и не даёт бросить прохождение, даже когда хочется проматывать очередной диалог. Да и загадки вокруг Эммы и самого Зверя подкидывают достаточно интриги, чтобы добить игру до титров.
Народные заимствования
Но не обошлось без откровенного «творческого воровства». Создатели будто ходили по азиатским играм с корзинкой и хватали всё, что плохо лежит. Глиняные големы, которые на поверку оказываются людьми, перенесшими души, — чистейший сюжетный ход из Nier. А фермерский миниигр с инкубатором и горшками для выращивания — вообще какой-то реликт из корейских MMO. Сам по себе он, может, и забавный, но к соулслайку про очищение мира прилипает как заплатка не по размеру. Всё это как-то слеплено воедино, и, что удивительно, единый мир не рассыпается окончательно. Хотя отдельные элементы торчат из общей картины, как гвоздь из подошвы.
И всё же сценарий умудряется сам себе простреливать ногу. Классические клише JRPG, кривые анимации в катсценах и местами настолько невнятные диалоги, что хочется открыть лор-документацию, — вот с этим приходится мириться. Но, как ни странно, именно история и развитие персонажей оказываются тем клеем, который удерживает всё вместе. Игроку дают повод копаться в прошлом Эммы и разгадывать тайны Зверя не потому, что надо, а потому что хочется. И это, пожалуй, главный комплимент, который можно сделать повествованию в игре, где половина текстовых описаний выглядит так, будто её переводили через три онлайн-переводчика.
Боевая система: парирование, боссы и способности
Парирование: щедрый подарок вместо жестокого урока
Сердце местных сражений — отражение атак. Знакомые механики из Sekiro здесь немного смягчили, и это пошло игре на пользу. Окно парирования заметно шире, поэтому блистать в защите может даже новичок, который в оригинальной игре FromSoftware ловил бы удар лицом. Приятный бонус: из-за этой «пушистости» таймингов сражения с огромными неманоподобными тварями, которых в игре пруд пруди, становятся такими же увлекательными, как дуэли с гуманоидами. Никакой возни с попытками угадать, куда денется гигантская лапа в следующий миг — все честно и читаемо.
Именно поэтому боссы — лучшая часть игры. Схватки один на один или два на один — это пик формы местных разработчиков. У каждого Нуши свой характер, свои атаки и свой ритм, который хочется разучивать. Раздражение вызывает лишь то, что гуманоидные противники будто списаны с другой игры. У них совершенно искусственная сложность: бесконечные полосы здоровья и стойкости, серии ударов, которые не дают вздохнуть, и совершенно нечестные ганки, когда на вас набрасываются толпой без всякого предупреждения. Это выглядит как наказание за успехи в парных дуэлях.
Blade Arts, Ку и безграничная кастомизация
Если надоест просто стучать по боссам мечом, на помощь придут Blade Arts — особые приемы, которые превращают бой в танец смерти. Их можно комбинировать с десятками различных клинков, у которых есть собственные эффекты и стихийные бонусы. Под каждого врага хочется подбирать уникальную связку, а пытливый игрок обязательно выстроит собственный билд под свой стиль агрессии.
Отдельного упоминания заслуживает волк Ку. Это не просто декоративный спутник, а полноценный боевой юнит. У него есть набор собственных атак: часть срабатывает автоматически, а что-то нужно запускать вручную, в нужный момент. Такой подход добавляет глубины: пока Эмма отбивает атаки в ближнем бою, Ку может добивать врага с фланга или создавать выгодную позицию. Обилие способностей, эффектов и синергий между героиней и зверем огромно. Кажется, тут каждый найдет что-то по душе, и это именно тот случай, когда обзорная камера не мешает, а подчеркивает происходящее на экране.
Жаль только, что вся эта красота теряется в рутине однотипных стычек с обычными врагами на карте. Но когда игра выводит на сцену реально интересного босса, все системы внезапно начинают работать безупречно, давая понять, насколько мощный потенциал скрыт под слоем шероховатостей. Боевая система — это, пожалуй, единственное, что в игре «Бист оф Реинкарнейшн» работает как задумано, напоминая, какие вершины жанра она могла бы покорить, если бы остальной контент не тянул ее назад.
Исследование, технические проблемы и вердикт
Исследование в Beast of Reincarnation быстро превращается из приятного времяпрепровождения в обязанность. Чтобы прокачать оружие и наладить производство материалов, нужно улучшать мех Брауэру, а для этого требуются редкие ресурсы, которые разбросаны по локациям. Игрок оказывается в ловушке: идти исследовать не хочется, потому что мир кишит повторяющимися врагами с завышенным уроном и нечестными количествами, но без лута нельзя продвинуться дальше. В итоге приходится обшаривать каждый уголок в надежде, что Ку унюхает что-то стоящее.
Награды за эти страдания — отдельная боль. Большинство валют и камней душ (чармов) бесполезны, а единственное, что действительно нужно, — слоты для зелий здоровья — спрятано за десятками Святилищ Драконьей Вуали. Собираешь их пачками, а получаешь одну ячейку аптечки. Согласитесь, мотивация так себе.
Особенно обидно, что в игре есть отличная траверс-система — волосы Эммы позволяют ловко карабкаться по вертикалям. Но применяется она только для залезания на высокие поверхности, и никаких интересных головоломок или скрытых зон с ней не связано. Потенциал механики просто выброшен на ветер.
Дизайн уровней страдает нестабильностью: локации то огромные и пустые, то тесные и перегруженные. Враги быстро приедаются, а их поведение непредсказуемо: то они валят с ног безжалостными комбо, то тупо стоят. Добавьте сюда технические шероховатости — кривые анимации в катсценах, просадки производительности, общий jank — и получите игру, которая выбивает из колеи даже в самые удачные моменты. Даже если ваш ПК тянет системные требования Beast of Reincarnation, реальность может оказаться куда суровее, чем обещает табличка на сайте.
И все же списывать проект со счетов рано. За всеми огрехами проглядывает крепкая основа: боевая система, где можно парировать и плести комбо, местами выдает гениальные моменты. Но из-за сырости и несбалансированной сложности эти проблески тонут в море фрустрации. Это классический случай «твердой» игры, которая нуждается в полировке. Если разработчики выпустят патчи и причешут контент, Beast of Reincarnation вполне может раскрыться. Пока же я бы посоветовал подождать обновлений — потенциальным фанатам жанра точно есть на что взглянуть.
Beast of Reincarnation — игра контрастов. В ней прячется невероятно увлекательный боевой геймплей, но чтобы до него добраться, придется через многое продираться. Это та самая история, где потенциал ощущается физически, а реализация то и дело спотыкается. Ждем патчи и надеемся, что Game Freak не бросит проект на полпути. А пока — если вам близки соулслайки и вы готовы терпеть шероховатости, в игре определенно есть за что зацепиться.