Эндрю Уиллис в интервью Kiwi Talkz описал 17-часовые рабочие дни, потерю личного времени и увольнение за день до релиза дополнения.
У Doom: The Dark Ages – Revelations и без того мрачная репутация. Студия id Software выпустила отличное дополнение, которое закрыло многие вопросы, оставшиеся после базовой игры (сама по себе неплохой), и многие фанаты поставили его в один ряд с лучшими работами легендарных создателей шутеров. Но наградой для команды, выложившейся на полную, стали массовые увольнения: Xbox сократил 136 сотрудников студии. Теперь же выясняются новые детали, и они не радуют.
Бывший продюсер id Software Эндрю Уиллис в подкасте Kiwi Talkz на Insider Gaming рассказал, через что пришлось пройти команде в последние месяцы перед релизом Revelations. По его словам, кранч был настолько жестким, что даже ветераны с 20-летним стажем в Голливуде и 10 годами в игровой индустрии признавались: это худшее, что они видели в своей карьере.
«Два месяца я работал минимум по 12 часов каждый день. В некоторые дни добивал до 17», — вспоминает Уиллис. Он описывает этот опыт как «брутальный» и уточняет, что бóльшая часть шестичасового дополнения была собрана всего за три-четыре месяца. Для сравнения: основная игра Doom The Dark Ages, которая проходится примерно за 20 часов, создавалась целых пять лет. Изначально сроки на DLC были ещё короче, но в процессе разработки добавлялись новые элементы — классический «расползающийся функционал», знакомый каждому, кто хоть раз работал над крупным проектом с горящими дедлайнами.
Уиллис не скрывает личной цены: «Были дни, когда я вообще не видел своего сына. И таких дней набралось несколько. Я пожертвовал этим, чтобы выдать продукт на должном уровне качества». Он подчёркивает, что через такое проходила вся команда, а не только он один. И это не было приказом свыше — руководство id Software не требовало работать сверхурочно. Но когда тебе сваливают 60 часов работы на неделю, выбор становится иллюзорным.
«Тебя нагружают 60 часами работы в неделю, и что ты делаешь? — рассуждает Уиллис. — Можно сделать версию, которая будет едва проходима, но хочешь ли ты ставить на ней своё имя?» Он называет это «псевдо-индуцированным кранчем» — когда качество, которого ждут игроки и которого требуешь от себя сам, не оставляет пространства для манёвра. В итоге разработчики сами себя загоняли в адские графики, потому что иначе было невозможно уложиться в сроки.
Кульминация этой истории оказалась ещё более дикой. Уиллис был в числе тех, кого уволили во время масштабной волны сокращений в Xbox — корпорация избавилась от 1600 сотрудников (и планирует ещё 1600 в следующем финансовом году), а студии Compulsion Games и Double Fine были отделены от Xbox Game Studios. Сотрудники id Software, пахавшие как проклятые, узнали об увольнениях за день до релиза Revelations. «Ты вкладываешь столько сил, жертвуешь многим, чтобы довести проект до конца, а потом тебя увольняют. Это дикое чувство», — резюмирует Уиллис.
Ситуация вызывает вопросы: что происходило в id Software после выхода The Dark Ages, что студия в таком отчаянном темпе выкатывала дополнение? Было ли это внутренним решением или давлением со стороны руководства Xbox? Статистика продаж показывает, что The Dark Ages разошлась значительно скромнее, чем Doom Eternal 2020 года, но это было ожидаемо — игра вышла в Game Pass с первого дня, и многие предпочли подписку прямой покупке.
Хьюго Мартин, один из директоров студии, продолжает уверять, что с id Software всё в порядке, и оставшаяся команда сравнима по размеру с той, что делала Doom 2016 года. Но когда студия теряет более половины сотрудников, включая ветеранов, работавших ещё со времён Ромеро и Кармака, в эти заверения верится с трудом. Крис Хейс, ведущий инженер сервисов id, который остался в студии, недавно высказался против увольнений Xbox, заявив, что «невозможно делать игры уровня Doom 2016 с таким количеством оставшихся людей».
Игровая индустрия уже не первый год говорит о кризисе кранча. Но когда даже ветераны с 30-летним стажем признаются, что не видели ничего подобного, а наградой за подвиг становится увольнение за день до релиза — это уже не просто кризис, а системный сбой. Уиллис, кстати, ещё в 2025 году участвовал в создании профсоюза id Software и теперь призывает к созданию студий, принадлежащих самим разработчикам. Возможно, это и есть единственный выход из этой бесконечной гонки на выживание.