Назад в ленту

Дизайнер Thief: The Dark Project считает, что графика остановилась на Alan Wake

Ветеран индустрии Рэнди Смит Эвергрин заявил, что погоня за фотореализмом давно стала бессмысленной тратой денег.

Дизайнер Thief: The Dark Project Рэнди Смит Эвергрин выдал тезис, который в игровой индустрии звучит как ересь. По его мнению, погоня за фотореализмом должна была остановиться на Alan Wake — игре, вышедшей в 2010 году. Да, с фонариком и туманом. И в его словах что-то есть.

Смит Эвергрин — не случайный человек в индустрии. За его плечами работа над System Shock 2, Dark Messiah: Might and Magic, а также сотрудничество со Стивеном Спилбергом. Так что мнение ветерана заслуживает как минимум того, чтобы его выслушали, прежде чем закидывать помидорами.

Что именно сказал дизайнер Thief: The Dark Project

В интервью Смит Эвергрин не стеснялся в выражениях. Он назвал текущую ситуацию с графикой «возмутительной кривой точности», которая превратилась в спектакль ради спектакля. По его словам, ещё во времена Alan Wake он смотрел на экран и понимал: вот она, нужная планка. Он видел паром, остров на северо-западе Тихого океана, атмосферу — и не задавался вопросом, чего не хватает.

«Зачем нам больше графики? Потому что она просто стоит кучу денег», — приводит его слова источник. Дизайнер уверен: всё, что выходит за пределы уровня Alan Wake — это уже излишество. Приятное, но не обязательное.

Почему его аргумент про трассировку и DLSS не так уж глуп

Дальше Смит Эвергрин бьёт в самое болезненное. Он напоминает: после того как игры достигли фотореализма, индустрия решила, что нужно освещение и отражения, которые выглядят лучше реальности. Трассировка лучей стала обязательным пунктом в меню любой крупнобюджетной игры. Но вот беда — насладиться этой красотой без хитростей вроде DLSS большинство игроков просто не может. Технологии есть, а практического смысла в них кот наплакал.

С ним сложно спорить. Вспомните, сколько раз за последние годы вы крутили настройки вниз, чтобы просто получить стабильные 60 кадров. А потом смотрели на мыльные текстуры и думали: а ради чего всё это? Ради отражения в луже, которое видно только на скриншотах?

Alan Wake как эталон: во что играли и что получили

Оригинальный Alan Wake от Remedy Entertainment вышел на PC в 2012 году, хотя на консолях дебютировал двумя годами раньше. В Steam игра собрала более 10 тысяч обзоров, и 90% из них — положительные. Это не просто культовый статус, это реальные цифры. Системные требования смешные по нынешним меркам: четырёхъядерный процессор, 4 гигабайта оперативной памяти, видеокарта с гигабайтом памяти. Игра шла практически на всём, что было у людей.

При этом атмосфера маленького городка в штате Вашингтон, туман, темнота и фонарик работали на сто процентов. Никакой трассировки, никаких ультра-текстур. Просто грамотная работа художников и дизайнеров. Remedy Entertainment вообще известна умением выжимать максимум из художественного стиля, а не из технических характеристик. Control и Alan Wake 2 это только подтвердили.

Почему индустрия всё равно не остановится

Понятно, что Смит Эвергрин смотрит на вещи идеалистично. Индустрия не может просто взять и сказать: «Всё, хватит, остановились на уровне 2010 года». Маркетинг, конкуренция, ожидания игроков — это маховик, который не остановить одной цитатой. Но в его словах есть рациональное зерно: гонка за цифрами часто идёт в ущерб содержанию. Сюжет, геймплей, звук — всё это важнее, чем очередной ультра-режим, который тянет только RTX 5090.

Кто-то согласен со Смитом, кто-то крутит пальцем у виска. Одни говорят, что графика должна развиваться, другие — что бюджет, потраченный на рендеринг волосинок, лучше вложить в сценаристов. Истина, как обычно, где-то посередине. Но сам факт, что в 2026 году дизайнер Thief: The Dark Project публично заявляет о потолке графики, заставляет задуматься. Может, и правда хватит?

Лично я после очередного патча с «улучшенной системой освещения» в игре десятилетней давности начинаю понимать ворчливого ветерана. Атмосфера создаётся не количеством полигонов, а умением их расставить. Ждём, что скажет следующее поколение консолей — но, кажется, ответ мы уже знаем.

Справка по теме (FAQ)
Кто такой Рэнди Смит Эвергрин?
Это бывший дизайнер Thief: The Dark Project, режиссёр Ion Storm, работал над System Shock 2 и Dark Messiah: Might and Magic, а также сотрудничал со Стивеном Спилбергом.
Почему он считает Alan Wake эталоном графики?
По его словам, во времена Alan Wake он смотрел на экран и понимал: это фотореализм, который не требует улучшений. Он видел паром, остров и атмосферу — и не задавался вопросом, чего не хватает. Всё, что дальше, — просто трата денег.
Когда вышла Alan Wake и какие у неё отзывы?
На PC игра вышла 16 февраля 2012 года. В Steam у неё 90% положительных отзывов из более чем 10 тысяч обзоров. Доступна только на PC.
Что говорят противники этой точки зрения?
Они утверждают, что технологии должны развиваться, а графика — один из двигателей индустрии. Высокая детализация повышает погружение, и игроки ждут визуального прогресса.