Курт Кульманн из Bethesda рассказал, почему амбициозный космический проект не оправдал ожиданий и что пошло не так.
Ведущий системный дизайнер Starfield Курт Кульманн наконец-то сказал вслух то, о чём многие догадывались. В свежем интервью он признал: работа над игрой Starfield получилась неудачной. И объяснил, почему так вышло. Спойлер: дело не в лени или отсутствии таланта, а в банальном переборе с амбициями.
Кульманн назвал Starfield первым по-настоящему многокомандным проектом Bethesda. Над игрой трудились более 500 человек из нескольких студий. Звучит солидно, пока не понимаешь, что это и стало главной головной болью. Длинные цепочки согласований превращали простые правки в квест на выживание. Даже изменения в освещении проходили через несколько этапов, а потом запускались заново. В итоге всё делалось в два-три раза дольше, чем во времена Fallout 4.
Масштаб, который не вывезли
Переход от Fallout 4 к Starfield оказался тяжёлым. Почти всё приходилось делать с нуля, а не переносить готовые системы. Bethesda никогда раньше не занималась космическими боями и транспортом, так что эти механики пришлось осваивать с нуля. И если добавить сюда процедурные планеты, строительство кораблей и аванпосты, становится понятно: команда просто утонула в объёме задач.
Создание новых существ занимало в два-три раза больше времени, чем планировалось. Поэтому их в игре оказалось меньше, чем хотелось. Дизайнеры ждали, пока базовые системы станут рабочими, прежде чем наполнять мир контентом. В результате огромная вселенная получилась пустой. Не потому что контента нет вообще, а потому что его слишком мало для заявленного размаха. Процедурная генерация могла бы работать лучше, будь у Bethesda больше уникальных локаций и событий.
Чего хотел Тодд Говард
Кульманн отдельно отметил, что Тодд Говард не стремился сделать «Skyrim в космосе». Он хотел полноценную большую космическую игру с открытым миром. Замысел сам Кульманн назвал «чертовски амбициозным». И добавил: в ретроспективе игру, возможно, не стоило делать вовсе. По его словам, большинство сотрудников Bethesda предпочли бы работать над The Elder Scrolls 6, а не над Starfield. Но Тодд Говард продавил идею новой вселенной, и студия пошла за ним.
Ситуацию усугубил Fallout 76. Проект изначально не должен был отвлекать основную команду, но в итоге втянул её в мультиплеерный шутер. Это сбило привычный ритм студии и отодвинуло разработку Starfield. А когда работа над ошибками всё-таки началась, было уже поздно что-то кардинально менять.
Сам Кульманн оценивает результат философски. Он признаёт, что «практически ничего не вышло», но тут же добавляет: с учётом сложности задачи команда справилась неплохо. Просто это не самый сильный проект Bethesda.
Редакция TechLoot: Что ж, признание проблемы — первый шаг к её решению. Будем надеяться, что Bethesda учтёт эти грабли при работе над The Elder Scrolls 6. А Starfield останется в истории как напоминание: даже у мэтров бывают осечки, если вовремя не остановиться.