Хэрис Оркин заявил, что современные зомби-экшены превратились в механические тиры, где гибель персонажей никого не трогает.
Зомби-экшены превратились в бездумные аттракционы. Так считает Хэрис Оркин — человек, который писал сюжет для оригинальной Dying Light. На фестивале Meadowlark Comic Con он высказался прямо: жанр увяз в самоповторах, а разработчики гонятся за масштабами, забывая о главном. О человеческой драме.
Претензия простая и жёсткая. Студии наращивают карты до неприличных размеров, прикручивают крафт, полируют физику расчленения и штампуют десятки видов мутантов. А игрок при этом не переживает ни за кого. Катастрофа перестаёт ощущаться всерьёз. Гибель напарника воспринимается как рядовое событие — вроде выпавшего лута. И весь хоррор рассыпается.
Что именно сказал Хэрис Оркин
Оркин провёл параллель между собственной работой над игрой 2015 года и тем, что происходит в индустрии сейчас. По его словам, в первой Dying Light удалось создать правдоподобных персонажей — тех же Джейд и её брата Рахима. За них хотелось переживать, им сопереживали. Сценарист убеждён: хороший хоррор невозможен без чувства уязвимости и эмпатии к выжившим. Когда смерть воспринимается как обычное игровое событие, атмосфера опасности мгновенно испаряется, а выживание скатывается в банальный паркур-тир.
Отдельно Оркин подчеркнул: к Dying Light 2: Stay Human он отношения не имеет. И это важная ремарка. Сиквел, вышедший в 2022 году, как раз получил увесистую порцию критики за блеклых персонажей и рваное повествование. Сюжет переписывали на поздних этапах производства, и в итоге судьбы фракций и второстепенных героев оставили аудиторию равнодушной. Ровно та проблема, о которой говорит сценарист.
Dying Light the Beast и даинг лайт 2: есть ли свет в конце тоннеля
Франшиза, впрочем, не стоит на месте. Dying Light the Beast возвращает Кайла Крейна — и это уже само по себе событие для фанатов. Проект обещает вернуться к корням, к той самой атмосфере уязвимости, которую Оркин считает утраченной. Получится ли? Вопрос открытый. Но если разработчики действительно сделают ставку на историю, а не на очередную порцию расчленёнки, у серии есть шанс.
А вот даинг лайт 2 так и остался спорной точкой. Сиквел продавался бодро, но в памяти игроков застрял именно сценарный провал. Технически игра работала, паркур радовал, зомби пугали. Только вот история не цепляла. И это ровно тот случай, когда масштаб не спас положение.
Почему это важно для всего жанра
Претензии Оркина касаются не только Dying Light. Возьмите любой современный зомби-экшен. Огромные открытые миры, десятки часов контента, бесконечный гринд. А вспомнить через год после прохождения — нечего. Ни имён, ни лиц, ни эмоций. Сценарист говорит о базовой вещи: без человеческой драмы хоррор превращается в тир. И с этим сложно спорить.
Кстати, сам Оркин известен не только по Dying Light. Он работал и над другими проектами, но именно зомби-экшен 2015 года стал его главным аргументом в этом споре. Правда, ирония в том, что даже у первой части находятся критики, считающие её сюжет далеко не эталонным. Что уж говорить про остальных.
Пока индустрия штампует мутантов и увеличивает карты, кто-то должен напоминать: игроку нужен повод переживать. Иначе никакая физика расчленения не спасёт.