Назад в ленту

Дум 2, Quake и золотой век миссионных паков: как один суд изменил авторское право в играх

В девяностые сборники уровней для шутеров продавались наравне с играми, пока Micro Star не скачала полторы тысячи пользовательских карт и не получила иск от FormGen.

В девяностые на полках магазинов лежали не только игры и дополнения. Был и четвёртый формат — миссионные паки. Сборники уровней для шутеров от первого лица: Дум 2, Duke Nukem 3D, Quake. Их продавали в коробках, как обычные игры, хотя по сути это были наборы карт. Иногда официальные, иногда не очень.

Формально они походили на дополнения, и их часто записывают в ту же категорию. The Master Levels для Дум 2, например, считаются официальным расширением. Другие назывались «официальными миссионными паками» — как эпизоды Quake Scourge of Armagon и Dissolution of Eternity. А поверх этого существовали совсем неофициальные сборники вроде тех, что издавала Wizardworks для Duke Nukem 3D.

Некоторые из этих паков сыграли важную роль в истории шутеров. Из них выросли дизайнеры следующего поколения. Но вместе с тем это был цифровой Дикий Запад: качество и легальность варьировались чудовищно. И закончилось всё слезами.

Sunstorm Interactive и кузница кадров

Лучшие миссионные паки делали санкционированные сторонние студии. Главной среди них была Sunstorm Interactive. Она специализировалась на Duke Nukem 3D и выпустила Duke Caribbean: Life's A Beach, Duke It Out in DC и Duke Xtreme — три самых уважаемых пака для шутера 3D Realms 1996 года.

Именно в таких студиях формировалось второе поколение дизайнеров уровней для шутеров. Один из них — Чарли Видерхолд. Студент, одержимый созданием карт для Rise of the Triad и Duke 3D. Позже он работал над Duke Nukem Forever, Borderlands и Call of Duty: Modern Warfare 2.

Видерхолда позвали в Sunstorm после того, как он сделал уровень для турнира Duke Nukem 3D Rodeo Shootout. Там были такие люди, как Рэнди Питчфорд и Ричард «Левелорд» Грей. В архиве Usenet сохранился пост самого Видерхолда с рекламой турнира. «Меня наняли в Sunstorm, чтобы написать установщик для пака, который они делали, — вспоминает он. — Мне дали шанс сделать один уровень для Duke It Out in DC, и вместе с установщиком я подумал: зачем я вообще ещё хожу в колледж?»

Большинство уровней для Duke It Out in DC и Duke Caribbean построили Видерхолд и ещё один дизайнер, Роберт Трэвис. Они работали не только над Duke. В их портфолио — Wanton Destruction для Shadow Warrior, Cryptic Passage для Blood и Suckin' Grits on Route 66 для Redneck Rampage.

Все эти паки вышли за два года. Sunstorm штамповала их так быстро, как могла. «Тогда всё было как на Диком Западе, — говорит Видерхолд. — Никакой структуры в индустрии ещё не было. Казалось, мы прокладываем новую территорию».

Но для Видерхолда это не имело значения. Ему платили за создание уровней для любимых шутеров. «Это было самое весёлое, что я делал в двадцать с небольшим, — признаётся он. — Надеваешь наушники, слушаешь саундтреки и делаешь уровни».

Sunstorm могла выпускать столько паков для Duke и других игр на движке Build Engine потому, что инструменты для создания карт были куда удобнее, чем в Doom 2 или Rise of the Triad. «В Doom нужно было сохранить уровень и зайти в игру, чтобы увидеть его в 3D, — объясняет Видерхолд. — А в Duke 3D ты мог летать по уровню прямо в редакторе и видеть спрайты, которые расставляешь». Плюс 3D Realms написала документацию — по тем временам роскошь.

Видерхолд не просто зарабатывал. Он хотел двигать технологии. «Для Duke я всегда пытался расширить технические границы. Проверить все элементы. Но делать это разумно я мог только потому, что видел результат прямо в редакторе. Если я строю что-то послойное или другой безумный эффект, я вижу это там же».

Не все создатели паков были такими щепетильными. Wizardworks издавала сборники сомнительного качества. Один из них — Duke Assault. По сути, они скачали более 1500 пользовательских уровней для Duke Nukem 3D из интернета и упаковали в коробку. Никакой проверки: в пак попали незаконченные карты новичков и «тролльские» уровни, убивающие игрока при появлении.

Помимо дешёвых поделок вроде Duke Assault, Duke Nukem получил десятки миссионных паков, которые продавались в коробках без всякого разрешения. Самый печально известный — серия Nuke It от Micro Star Software. Как и Duke Assault, это был ширпотреб, набитый пользовательскими уровнями.

Суд, который всё изменил

Micro Star не была уверена в своей правоте. Компания подала иск с требованием признать, что она не нарушила авторские права. Издатель Duke Nukem 3D, FormGen, подал встречный иск. Он утверждал, что карты в Nuke It — производные произведения от Duke Nukem 3D. В 1998 году суд встал на сторону FormGen.

Решение по делу Micro Star против FormGen стало знаковым для американского авторского права. Суд постановил: моды для видеоигр считаются производными произведениями. Их создание без согласия правообладателя — нарушение. Большинство разработчиков с тех пор терпимо относятся к моддингу и видят в нём пользу. Но моды существуют лишь по милости компаний.

После этого дела нерегулируемые миссионные паки для шутеров быстро исчезли. Сторонние дополнения разделились на официальные расширения и неофициальные моды. Но энтузиазм никуда не делся. Сегодня сцена создания карт для классических шутеров живее, чем когда-либо. Фанаты квейка до сих пор собирают уровни, а сообщество Quake 3 живёт своей жизнью. От неофициальных шедевров вроде Arcane Dimensions до официальных эпизодов вроде Quake: Dawn of the Machine. Все они выросли из того же желания, что двигало Видерхолдом тридцать лет назад — раздвинуть границы движка Build.

Наша редакция считает эту историю показательной. Дум 2 и Quake подарили индустрии целое поколение дизайнеров. А один судебный иск превратил хаос в правила, по которым мы живём до сих пор.

Справка по теме (FAQ)
Что такое миссионные паки?
Это сборники уровней для шутеров от первого лица, которые в девяностые продавались в коробках наравне с играми. Они занимали промежуточное положение между официальными дополнениями и неофициальными модами.
Кто такой Чарли Видерхолд?
Дизайнер уровней, начинавший с создания карт для Duke Nukem 3D и Rise of the Triad. Работал в Sunstorm Interactive над Duke It Out in DC и Duke Caribbean. Позже участвовал в разработке Duke Nukem Forever, Borderlands и Call of Duty: Modern Warfare 2.
В чём суть дела Micro Star против FormGen?
Micro Star скачала более 1500 пользовательских уровней для Duke Nukem 3D и продала их как пак Nuke It. Суд в 1998 году постановил, что такие карты являются производными произведениями, а значит, их продажа без согласия правообладателя нарушает авторские права.
Как это повлияло на моддинг?
После решения суда нерегулируемые миссионные паки исчезли. Сторонние дополнения разделились на официальные расширения и неофициальные моды, которые существуют по милости правообладателей.