Гейм-директор Overwatch Аарон Келлер и его заместитель Алек Доусон объяснили, что секретного ингредиента нет — есть понимание аудитории и ежедневные решения.
Овервотч разменял десять лет — и, что удивительно, не собирается уходить на пенсию. Пока одни живые сервисы схлопываются быстрее, чем успевают окупиться, Overwatch умудряется удерживать аудиторию, поддерживать темп и даже разгоняться. Как? Об этом наконец рассказали сами разработчики из Team 4.
По словам гейм-директора Аарона Келлера, всё сложнее, чем кажется. «Overwatch существует в невероятно конкурентной среде среди живых шутеров. Некоторые из крупнейших игр мира находятся именно здесь», — говорит он.
За последние годы живые сервисы превратились в золотую жилу индустрии — и одновременно в минное поле. Sony, например, запустила двенадцать подобных проектов и прикрыла восемь, когда дела пошли не по плану. Даже игры, которые вроде бы находят отклик у аудитории, вроде Arc Raiders, рискуют растерять импульс. А вот Overwatch как-то держится. В чём секрет?
«Это большой вопрос, — признаётся заместитель гейм-директора Алек Доусон. — Одно из того, что мы усвоили: нужно отодвинуть страх и экспериментировать внутри опыта. Но по большому счёту всё сводится к тому, чтобы каждое утро приходить на работу и принимать хорошие решения. Мы прожили это за последние два года». И вот незадача для всех, кто ищет волшебную таблетку: «никакого секретного ингредиента в частности нет».
Келлер добавляет: сделать то, во что игроки будут возвращаться годами, невероятно трудно. «Можно пройти 95% пути, а игра всё равно умрёт через три месяца после релиза. Придумать изначальный опыт гораздо, гораздо сложнее, чем многие думают. Но как только ты это сделал — ты, по сути, только начал гонку».
Ниша между новизной и соревнованием
Свободное время и деньги у большинства игроков в дефиците. Опций на рынке масса, и студии обязаны давать именно то, что нужно аудитории. Иначе кто-то другой даст.
«Наши игроки действительно хотят новизны и разнообразия, но внутри конкурентной рамки, — объясняет Келлер. — Если посмотреть на другие игры на рынке, есть те, что целиком про новизну, и те, что целиком про чистое соревнование. В них мало что меняется. А мы занимаем уникальное место посередине».
Marvel Rivals подобралась ближе всех к тому, чтобы занять место овервотч 2, но быстро закрепилась как казуальная игра, где баланс настроен на веселье. Overwatch же, по словам Доусона, предлагает более высокий потолок мастерства и «ощущение, что твоё время было потрачено не зря. Что правила и структура спорта были честны к результату».
Это не значит, что Team 4 раскрыла секрет идеального баланса — вряд ли это вообще возможно. Но идея в том, что игрок должен выносить из каждого матча какой-то урок, который сделает его сильнее. Даже если урок звучит как «не иди в одиночку в очередь в два часа ночи».
Control is king и новый герой
«У Blizzard есть дизайнерская ценность: контроль — король, — добавляет Келлер. — Игроки хотят чувствовать, что контролируют всё, что делает их герой, и переживать крутые моменты, которые из этого вытекают». Новейший персонаж Doctrine — как раз такой пример. У него две грани: примитивная, где приятно просто использовать базовый набор, и нюансированная, где механика Infuse позволяет поднять потолок мастерства.
«Невероятно приятно держать Infuse, пока выравниваешь прицел, луч становится толще, звучит эффект, ты жмёшь на курок — и видишь попадание. Это настолько приятно. Команда героев, звуковики, аниматоры, все объединяются ради этого момента, где контроль действительно король. Этот момент должен ощущаться максимально живо».
Аарон Келлер вспоминает слова одного из легенд Blizzard Криса Метцена, который называл компанию «фабрикой героев». «Это просто то, что мы делаем — от StarCraft до Warcraft и Diablo. Все эти персонажи крупнее жизни. Именно в них фанаты вкладывают свою страсть. Думаю, овервотч персонажи несут это знамя дальше. Мы пытаемся создавать удивительные фантазии, в которые люди могут прыгнуть и прожить. Не могу дождаться, когда игроки увидят некоторые архетипы, которые появятся в следующем сезоне, и особенно в первом сезоне следующего года».





