Назад в ленту

Cyberpunk TCG: $28 миллионов на Kickstarter, а теперь – полный редизайн правил?

Что происходит с настолкой по Cyberpunk 2077

Вот это поворот! Настольная игра Cyberpunk TCG, которая с грохотом ворвалась на Kickstarter, собрав рекордные 28 миллионов долларов, уже успела получить порцию кардинальных изменений в правилах. Похоже, разработчики из WeirdCo решили, что деньги – это только начало пути, и теперь активно допиливают свой проект, чтобы он соответствовал ожиданиям (и, вероятно, реальности). По данным IGN, нас ждут не просто мелкие косметические правки, а настоящая перекройка игрового процесса.



Начнем с самого заметного: фазы игры. Стартовая фаза получила новое название и немного подкорректированную структуру. Но главное – "Ход" (Play) и "Атака" (Attack) теперь слились в единую "Основную" (Main) фазу. Это, друзья мои, меняет всё. Теперь вы можете делать кучу всего в любой последовательности: продавать карты за ресурсы, вызывать своих легенд, разыгрывать карты, активировать эффекты или атаковать. Раньше всё было строго: сначала карты, потом атака, и всё, ход окончен. Теперь же гибкость – наше всё. Это, кстати, очень напоминает плавность и свободу действий, к которым привыкаешь, например, в Magic: The Gathering за пару десятилетий игры. И я, как человек, который повидал немало карточных баталий, скажу так: такие изменения – это глоток свежего воздуха.



Есть и другие, скажем так, "среднеуровневые" изменения, которые, безусловно, повлияют на игру, но не перевернут её с ног на голову. Раньше, если вы начинали ход с шестью "гиг-дайсами" перед собой, вы автоматически побеждали. Учитывая, что у каждого игрока по шесть таких кубиков, это могло привести к ситуации, когда первый игрок просто забивался в глухую оборону и выигрывал, не напрягаясь. Теперь же для победы нужно семь дайсов. Это значит, что вам придется как минимум украсть один кубик у противника. Логично, что игра станет чуть дольше, и придется активнее взаимодействовать, а не просто прятаться за непробиваемой стеной блокирующих карт.



Второй момент – это снижение стоимости "флипа" (активации) ваших легендарных карт. Теперь это обойдется всего в 1 Эдди, вместо прежних 2. Честно говоря, сама механика "флипа" легенд, когда ты не знаешь, кто именно перед тобой, пока не воспользуешься дополнительными картами, меня не особо впечатляла. Но снижение цены, конечно, помогает. В быстрых играх тратить два драгоценных ресурса на одну легенду казалось не всегда выгодным решением по сравнению с выставлением дешевого юнита или дополнительной атакой. Разработчики сами признают, что в альфа-тестировании игроки часто выигрывали, не прибегая к "флипам" легенд. Они хотят, чтобы активация легенд была ярким и значимым моментом, так что будем надеяться, что это изменение поможет.



Но самое большое, причем буквально самое большое изменение, – это появление возможности реагировать на атаку! Наконец-то! Раньше, если тебя атаковали, ты мог только выставить блокировщика (если он был). Теперь же, когда на вас идет атака, вы можете не только выставить блок, но и "флипнуть" одну из своих легенд (за новую, сниженную цену) или использовать карты с новым ключевым словом "Быстрый" (Quick). Эти карты, которые могут быть как в руке, так и уже на поле, позволят устраивать настоящие тактические сюрпризы. Атаковать станет гораздо интереснее, ведь никогда не знаешь, что противник может выкинуть в ответ. Я обожаю такие моменты в карточных играх – контратаки, ловушки, всё это добавляет остроты. Отсутствие подобного в ранних версиях игры было заметным пробелом. Это, пожалуй, самое захватывающее изменение из всех, но оно же и самое масштабное. Интересно, сколько карт придется перерабатывать под эту новую механику?

В целом, я, как человек, который не раз вкладывался в краудфандинговые проекты, прекрасно понимаю, что фраза "все правила могут быть изменены" – это стандартная отписка. Но такие масштабные изменения в дизайне игры, да еще и после такого успешного сбора средств, – это редкость. Это заставляет задуматься, не была ли Cyberpunk TCG запущена на Kickstarter немного сыроватой, или же фокус разработчиков был смещен куда-то в сторону. Создается ощущение, что бэкеры сейчас выступают в роли подопытных кроликов, пока команда WeirdCo на ходу строит рельсы для несущегося по ним поезда. Это чувство только усиливается, когда видишь, что они активно ищут старшего гейм-дизайнера.



Будет интересно посмотреть, какие еще сюрпризы ждут нас до релиза. Я, впрочем, склоняюсь к тому, что все эти обновления пойдут игре на пользу. С нетерпением жду, какие интересные эффекты придумают для ключевого слова "Быстрый", и изменит ли снижение стоимости активации легенд мое мнение об их ценности. До того момента, как мы сможем украсть гиги в своих местных игровых магазинах, еще есть время, но благодаря такому успешному Kickstarter, у WeirdCo есть средства, чтобы довести геймплей до совершенства. Осталось только дождаться финального продукта.