Что общего между хот-догом за полтора доллара и судьбой легендарной студии, подарившей миру Doom? На первый взгляд — ничего. Но если присмотреться, обе истории — о том, как корпорации обращаются с тем, что дорого миллионам. Только одна компания десятилетиями держит цену на убыточный продукт, чтобы не потерять доверие, а другая — без колебаний вышвыривает на улицу людей, создававших её главные активы. Речь о массовых сокращениях в id Software, которые шокировали индустрию на этой неделе. Но прежде чем разбирать цифры увольнений, стоит понять, что именно Microsoft поставила на карту — и какую цену на самом деле имеет наследие.
Массовые сокращения в id Software: 136 человек
136 человек — именно столько сотрудников id Software потеряли работу в ходе очередной волны чисток внутри Xbox. Цифра разбивается на 96 офисных специалистов и 40 «удалёнщиков». Для студии, где год назад, по данным профсоюза, числилось 185 человек, это не просто сокращение — это обрушение несущей конструкции. Один из уволенных описал происходящее коротко и жёстко: студию низвели до размеров «support studio», то есть вспомогательной команды, которая теперь вряд ли способна на что-то большее, чем подпорки для чужих проектов.
Под раздачу попали даже те, кто держал на себе технологии. Источники Kotaku подтверждают: из команды визуальных эффектов уволили всех, оставив одного художника — без руководителя и продюсера. Специалистов по Houdini (программному пакету для симуляций и анимации) вычистили под корень. «Вся работа над DOOM: The Dark Ages, проделанная в Houdini, пропала даром, — цитирует анонимного разработчика Игромания. — Продолжать её некому». Тот же источник добавляет: «Отличная работа, Microsoft. Ничто так не говорит об успехе бизнеса, как уничтожение команды и выбрасывание на ветер масштабных технологических достижений».
Характерный штрих: id Software не упомянули в официальном заявлении главы Xbox Ashy Sharma, которая расписалась в «оздоровлении» подразделения. При этом вышедшее на следующий день дополнение Revelations для Doom: The Dark Ages красовалось на главном баннере Xbox.com. Сигнал студии — ты либо никто, либо товар на витрине — оказался настолько циничным, что его отметили даже ветераны.
Джон Кармак, сооснователь id, отреагировал сдержанно, но с горечью: «Моё заявление "Microsoft, вероятно, будет хорошим хранителем бренда" устаревает на глазах, и это точно подпортит настроение встречи основателей на QuakeCon в следующем месяце». Впрочем, ему хватило объективности добавить: «Я не могу злиться. У меня нет доступа к книгам, но подозреваю, что с точки зрения Microsoft id Software был маржинальным бизнесом».
В результате из ключевых направлений студии выбили почти всех. За движок id Tech теперь отвечает, по слухам, единственный счастливчик, сохранивший пост. Остальных уволили. Премудростям работы с id Tech попросту некого будет передавать — если не устоит немецкий офис во Франкфурте, где ещё теплится компетенция. Но и он, как отмечают источники, не застрахован от новой волны. Студия, которая подарила индустрии Doom, Quake и id Tech, превращается в пустую оболочку.
Реакция основателей: Кармак и Ромеро
Джон Кармак, сооснователь id Software, не стал молчать. В своём X он написал коротко, но ёмко: «Моё заявление “Microsoft, вероятно, будет хорошим хранителем бренда” устаревает на глазах, и это точно подпортит настроение встречи основателей на QuakeCon в следующем месяце». Но дальше — больше. Кармак не стал поливать корпорацию грязью, хотя имел полное право. «Я опечален, но не могу найти в себе злости. У меня нет доступа к книгам, но подозреваю, что с точки зрения Microsoft id Software была лишь маржинальным бизнесом». И добавил ключевую деталь: «Судя по отчётам, доходы Minecraft годами тянули на себе другие студии Xbox». Намёк прозрачный: без финансовой подпорки от кубической песочницы id могла бы и не выжить в нынешней структуре. Кармак пошёл дальше и предложил гипотетические сценарии, которые могли бы изменить судьбу студии. «Можно ли было заработать больше с другой ценовой политикой? Создать больше вещей для фанатов? Дешевле и быстрее выпускать игры? Расширить аудиторию, не отпугнув старую? Я правда не знаю». В этих словах — не оправдание Microsoft, а скорее горькое признание: возможно, id действительно была обречена на роль «вспомогательной» студии в глазах корпорации, что бы ни делали разработчики. Джон Ромеро, второй сооснователь, отреагировал иначе — без аналитики, с открытой болью. Он написал: «Я знаю, каково это — покидать id, когда id продолжает жить. Это странное и болезненное ощущение — отрываться от места, где столько твоей работы, дружбы и истории. Romero Games оказалась в таком же положении год назад. Я знаю, насколько это сокрушительно, и моё сердце с каждым из вас». Ромеро намекнул на собственный опыт: в 2025 году Xbox заморозил финансирование его студии, оставив команду без проекта. Теперь та же участь постигла и родную для него id Software. И если Кармак ещё пытается найти рациональное объяснение, то Ромеро просто скорбит вместе с уволенными коллегами.id Tech под угрозой: утрата ключевых компетенций
Когда вычищают специалистов по Houdini, это не просто сокращение штата — это ампутация. В id Software уволили всех, кто работал в этом пакете для симуляций и анимации. Один из бывших сотрудников резюмирует: «Вся работа над Doom: The Dark Ages, проделанная в Houdini, пропала даром. Продолжать её некому». А ведь Houdini — это не какой-то второстепенный инструмент, там замешиваются разрушения, частицы, процедурная генерация. И всё это — в мусорку.
Но главный удар пришёлся по id Tech — легендарному движку, который когда-то перевернул индустрию. Сейчас, по данным инсайдеров Kotaku, за его судьбу отвечает ровно один человек. Один. Остальных уволили. И это при том, что id Tech — не просто программа, а живой организм, который требует десятков рук для поддержки и развития. Когда команду визуальных эффектов расформировали «до одного художника без руководителя и продюсера», стало ясно: технологическое сердце студии остановилось.
Проблема даже не в том, что движок остался без людей. Проблема в том, что премудростям работы с ним теперь некого учить. Знания, накопленные за тридцать лет, уходят вместе с ветеранами, которых вышвырнули на улицу. Один из анонимных источников прямо говорит: «У нас есть серьёзные сомнения, что id Tech удастся эффективно использовать в будущем — передавать опыт попросту некому». А ведь движок — это не просто код, это десятки тысяч человеко-часов оптимизаций, чтобы Doom летал как «умасшедшая летучая мышь, несущаяся из ада», по выражению журналистов PC Gamer, на железе, где конкуренты с трудом выбивают 30 кадров.
Надежда остаётся только на немецкий офис во Франкфурте-на-Майне. Там ещё теплится компетенция — сотрудники обучены работать с id Tech. Но, как отмечают источники, и они не защищены от неожиданных сокращений. Если волна докатится до Германии, всё — движок, на котором держатся Doom, Quake и добрая половина шутеров поколения, превратится в музейный экспонат. Microsoft, похоже, это не волнует. В конце концов, id Tech не приносит денег напрямую, в отличие от Minecraft, который, по слухам, тащит на себе весь бюджет Xbox. Так чего церемониться? Выбросить старьё — и точка.

Отменённые проекты: Perfect Dark, Fury, Ironwood и кооперативная DOOM
Пока id Software методично превращали во вспомогательную студию, её сотрудники пытались двигаться вперёд — предлагали руководству новые проекты. Ирония судьбы: почти все эти идеи, о которых стало известно после увольнений, теперь отправятся на свалку вместе с карьерами их авторов. Первым в списке значится перезапуск Perfect Dark. Да, ещё один. Студия, по данным Gamesbeat, всерьёз обдумывала возвращение культовой франшизы о шпионке Джоанне Дарк — той самой, что не получала полноценной части со времён Perfect Dark Zero на Xbox 360 (да, 2005 год, многие тогда ещё в школу ходили). Концепт-арты, говорят, уже были в работе. Но — это уже третья попытка Microsoft оживить серию. Первую, силами The Initiative, корпорация прикрыла в 2025 году, выкинув девятитысячную волну увольнений и студию на помойку. Теперь, когда от id Software осталась оболочка, вероятность увидеть новую Perfect Dark стремится к нулю. Как написал один из уволенных: «Студию низвели до размеров support studio». Какая уж тут Perfect Dark? Следом — игра под кодовым названием Fury. Питч звучал как мечта любого, кто любит, когда стрельба замешивается с хореографией. «В нём были элементы научной фантастики, нуара, гангстеров из Луизианы и Чикаго. Он ощущался современным, почти киберпанковским. Там была концепция Gun Fu — перестрелки, перетекающие в рукопашный бой, — сообщает тот же Gamesbeat. — Игра должна была сильно напоминать фильмы про Джона Уика». Звучит сногсшибательно. id Software, подарившая миру Doom и Quake, — кто ещё мог бы скрестить баллистику с боевыми искусствами так, чтобы враги разлетались в клочья? Но, увы, «проект так и не получил формального зелёного света». Теперь его шансы на существование тают быстрее, чем бюджет студии. В портфеле идей болтались ещё два концепта: кооперативная DOOM и вестерн на выживание с роботами под названием Ironwood. Про кооператив — ниточка тонкая, но в исходниках она мелькает. Ironwood же, по описанию, напоминал «Мир Дикого Запада» в геймплейном ключе: роботы, пустоши, выживание. Возможно, это был бы интересный гибрид жанров, но теперь об этом можно только гадать. Ирония в том, что все эти идеи родились в команде, которая только что выпустила крупное дополнение к Doom: The Dark Ages — Revelations. Игроки его приняли тепло, но разработчиков это не спасло. Теперь, когда студия лишилась трёх четвертей персонала, ни один из этих проектов не имеет шансов на реализацию. Microsoft снова показала, что для неё id Software — не наследница легендарного наследия, а балласт, который можно урезать до размеров вспомогательного цеха. Perfect Dark, Fury, Ironwood, кооперативная DOOM — все они останутся строчками в утекших документах и парой листов концепт-артов. На свалку. Вместе с людьми, которые могли бы сделать их великими.DOOM: The Dark Ages — дополнение Revelations на фоне кризиса
На фоне тотальной зачистки id Software, когда уволенных считают уже не десятками, а недавними коллегами, у которых вырвали с корнем и карьеру, и наработанные технологии, студия умудрилась сделать почти невозможное — вовремя выпустить сюжетное дополнение Revelations для Doom: The Dark Ages. Релиз состоялся буквально через день после того, как Microsoft объявила о сокращении ста тридцати шести человек. И вот тут начинается самое горькое: игра, которую хвалили, — она же сейчас висит главным баннером на Xbox.com. Баннер — это вам не просто картинка, это витрина. Но за витриной — пустота: команда, сделавшая этот контент, уже разбегается.
Критики и игроки, впрочем, оказались единодушны. Дополнение Revelations получило положительные отзывы. Обозреватель «Игромании» озаглавил свой материал недвусмысленно: «шаг назад, рывок вперёд». В рецензии отмечают, что новинка радует динамичностью и интересными новшествами. И хотя слово «шаг назад» намекает на какие-то огрехи (возможно, связанные с тем, что дополнение делалось в условиях, когда студия уже трещала по швам), «рывок вперёд» — это про то, как id умеет выжимать из своего движка последние соки даже на пределе возможностей.
Показательно, что игроки не просто приняли Revelations — они выразили поддержку разработчикам. В комментариях, в соцсетях, на форумах — везде, где обсуждают Doom: The Dark Ages, звучат слова солидарности. Люди понимают: то, что они держат в руках (или скачивают на диск), — это труд людей, которых корпорация только что вышвырнула на улицу. И даже те, кто ломал голову над тем, как поменять язык Doom: The Dark Ages, чтобы погрузиться в атмосферу на родном наречии, — они тоже оценили свежий контент, невзирая на драму за кадром.
Корпоративная шизофрения достигла апогея: с одной стороны, продукт студии — флагманский баннер на главной странице Xbox, с другой — саму студию низвели до размеров вспомогательного подразделения. Revelations вышло, его хвалят, оно продаётся (надеемся). Но кто будет делать следующее дополнение? Кто будет поддерживать Doom: The Dark Ages патчами? А если геймер вдруг столкнётся с багом и полезет искать ответ на вопрос «как поменять язык Doom: The Dark Ages на русский после обновления?» — техподдержки и разработчиков, которые знают код, уже почти не осталось. Вот такой вот «рывок вперёд» — в никуда.
Цена наследия: аллегория с хот-догом Costco
В 1984 году сеть складов Costco поставила тележку с хот-догами у входа в свой первый магазин в Сан-Диего. Комбинация «хот-дог + напиток» стоила $1,50 — и не меняется до сих пор. Когда спустя десятилетия CEO компании пожаловался основателю Джиму Синегалу, что на этой позиции они теряют деньги, тот рявкнул: «Если ты, мать твою, поднимешь цену на хот-дог, я тебя убью. Разбирайся сам». Сейчас Costco продаёт 245 миллионов таких хот-догов в год. Не ради прибыли — ради символа лояльности. Это наследие, которое компания бережёт как зеницу ока.
Годом основания id Software стал 1992-й. Тогда группа двадцатилетних гиков, едва вышедших из подросткового возраста, выпустила Commander Keen, а затем изобрела шутер от первого лица с Doom — игрой, которая была установлена на большем количестве ПК, чем сама Windows. Потом был Quake, потом id Tech — движок, работающий «как умасшедшая летучая мышь, несущаяся из ада», пока конкуренты с трудом выбивают 30 кадров. Doom — это не просто деньги. Это бесчисленные моды, карты, целые инди-игры, построенные на его костях. Это люди, которые стали разработчиками, потому что когда-то взяли в руки Super Shotgun. Это влияние, которое невозможно измерить в долларах.
Microsoft, купившая id через Bethesda, получила в руки это наследие — и обошлась с ним хуже, чем Costco со своим убыточным хот-догом. Студию низвели до «вспомогательной». Из команды движка остался один человек. Наследие, собиравшееся тридцать лет, выбросили на помойку за ненадобностью. «Как вы оцениваете наследие вроде id Software?» — спрашивает автор PC Gamer. И сам же отвечает: никак. Потому что для Microsoft это просто статья расходов. Тёмный секрет идеальной семьи — вот что обнаруживается, когда корпорация решает, что любимые миллионами игры не приносят достаточной прибыли. И никакой хот-дог, даже самый дешёвый, не спасёт.
История с хот-догом Costco — не просто забавный факт. Это напоминание: настоящее наследие не измерить квартальной отчётностью. id Software могла быть «маржинальным бизнесом» для Microsoft, но для игровой индустрии она — фундамент. И когда этот фундамент раскалывают ради сиюминутной экономии, страдает не одна студия — страдает доверие к тому, во что мы играем. Вопрос «сколько стоит наследие?» повисает в воздухе. Ответа на него нет — пока те, кто принимает решения, не научатся видеть за цифрами людей и код, который изменил мир.