Ну наконец-то хоть кто-то из разработчиков это сказал вслух! Клинт Хокинг, человек, приложивший руку к Far Cry 2, Splinter Cell: Chaos Theory, Watch Dogs Legion и грядущей Assassin's Creed Codename Hexe, заявил, что реалистичное освещение в современных играх скорее мешает стелсу, чем помогает. И мы в TechLoot подписываемся под каждым его словом.
По данным Rock Paper Shotgun, Хокинг заявил, что современные технологии рендеринга сделали освещение настолько реалистичным, что стало сложно понять, где вообще можно спрятаться.
“Я думаю, что одна из сложностей современных стелс-игр заключается в том, что сложность рендеринга сделала освещение настолько реалистичным”, - сказал Хокинг в отрывке из грядущего эпизода подкаста FRVR. Симуляция, скажем, диффузии - рассеяния света от разных поверхностей - делает стелс-игры "намного сложнее для восприятия", - пояснил он.

Раньше как было? Видишь темный угол – значит, там безопасно. А сейчас? С этими всеми глобальным освещением, трассировкой лучей и прочими наворотами попробуй разберись, где действительно тень, а где просто полутон. В итоге стелс превращается в пиксель-хантинг: сидишь и высматриваешь, какой участок темнее на 0,5%, чтобы хоть как-то спрятаться.И ладно бы это просто усложняло игру. Но ведь это еще и убивает атмосферу! Раньше темнота была твоим другом, твоим союзником. А теперь это просто еще один фактор, который нужно учитывать, как будто ты не шпион, а бухгалтер.

В общем, надеемся, что слова Клинта Хокинга дойдут до других разработчиков, и они начнут делать стелс-игры, в которых темнота – это действительно темнота, а не какая-то непонятная серая масса. А то так и доживем до времен, когда для успешного прохождения понадобится не шпионская подготовка, а диплом колориста.